¡Bienvenidos a mi blog! Espacio que dedico a compartir mis proyectos audiovisuales y a hablar de películas, series, música, libros y entretenimiento en general.
No sé por qué no se me ocurrió hacer una reseña de esta película mucho antes. Basada en una historia y personajes de Tim Burton, el director Henry Selick (Coraline) nos trajo una fábula inspirada en fiestas tradicionales pero haciendo hincapié en el Halloween. Los personajes que pueblan ese universo están sacados de la cultura popular por lo que veremos desfilar calaveras, vampiros, demonios, brujas, payasos malvados y frankensteins. El Hombre de la Bolsa (The Bogeyman) tendrá un lugar privilegiado como el antagonista principal.
En líneas generales, el guión trata acerca de Jack Skellington, el rey de Halloween Town. A pesar de que la fiesta de Noche de Brujas sea un éxito rotundo cada año, Jack se siente vacío y sale a buscar respuestas mientras pasea. Absorto en sus cavilaciones, llega a un bosque donde ciertos árboles hacen de enlaces a otros reinos. Así es que entra en el de la Navidad. Fascinado por esa celebración, Jack se convence de que esa era la respuesta que andaba buscando y decide llevar la navidad a su ciudad y al mundo...
Es una película redonda y cuya duración es perfecta; un minuto menos hubiese sido muy corta y un minuto más, demasiado larga. Tampoco pretende ser otra cosa que la que ves. A pesar de su ambientación gótica, The nightmare before christmas es colorida y cuenta con personajes rebosantes de carisma y que nos sacaran una sonrisa.
Si bien la cinta no procura encajar en el género del horror, no significa que no busque ser creepy de a ratos. Alejandro Dolina dijo una vez que el humor no es más que poner una cosa donde no va. Lo mismo podría aplicarse en este largometraje pero referido al horror. Ese "cambio de roles", se da cuando finalmente Jack se sube al trineo y está a punto de lograr su objetivo. Ver a un esqueleto haciendo de Papá Noel es aterrardor o, cuanto menos, resulta chocante porque no cuaja en el concepto colectivo de navidad; de un anciano rechoncho y gauchito que reparte regalos. O, si vamos a las raíces, del culto de los cristianos al nacimiento de Jesús.
La película juega con eso, por ejemplo, cuando Papá Noel está cautivo en el recinto de Oogie Boogie y presencia lo habitualen una tierra ajena a él. Esa escena es genial porque sirve para poner en discusión el concepto de normal. La cotidianidad en Halloween Town es atroz para el espectador. Costumbres que nos resultan repulsivas o piropos que son insultos, forman parte del pan de cada día de sus habitantes. Ese es un mensaje que pase por alto la primera vez que vi esta película, ocho años atrás.
Lo mismo ocurre en los momentos cómicos. Ver al rey del Halloween acariciar a un perro o aquejado por un vacío espiritual, va en contra del imaginario que tenemos de ese concepto. Situaciones así abundan en The nightmare before christmas y la hacen una delicia de principio a fin acompañada de un soundtrack a cargo de Danny Elfman:
La animación y el musical quizá no sea lo tuyo, pero es una obra que merece aunque sea un visionado. Y créeme, no te va a decepcionar.
Durante mucho tiempo este juego estuvo envuelto en un halo de misterio para mí. No en el sentido de algo desconocido; sabía de su existencia pero no contaba con una PlayStation 2. La gente con la que hablaba coincidía en que se trataba de un gran título aunque pocos eran los que habían tenido la oportunidad de probarlo. Varios años después, pude disfrutar de esta maravilla.
¿Cómo analizar un juego tan particular? Uno en el que nuestro único objetivo es buscar y derrotar a 16 colosos. Ni uno más, ni uno menos; ni siquiera un esbirro que esté bajo su servicio. Desde luego, dicho análisis no debería hacerse por su historia. Pues la de Shadow of the Colossus es casi nula o, mejor dicho, una excusa. Wander, el protagonista, lleva a una chica que fue sacrificada a un templo con la intención de revivirla. Ese templo es un lugar prohibido para su tribu y allí se aloja Dormin, una omnipresente entidad. Este le asegura que es posible lograr su cometido si destruye ciertas estatuas. Pero un simple mortal no puede hacerlo a no ser que derrote a los colosos que las encarnan y habitan esa especie de limbo. Si bien hay indicios, las verdaderas relaciones que existen entre los personajes, quiénes son realmente Wander y Dormin y qué son exactamente los mundos de donde provienen, están abiertos a la interpretación del jugador. Política que se extiende hasta el final inclusive.
Durante los días en que no había probado este juego, pensaba que encarnaríamos a un viajero que va de ciudad en ciudad aceptando encargos para matar a las bestias. Creía que podríamos comprar armas, objetos y accesorios mientras se conversaba con los aldeanos en busca de pistas que nos facilitasen las peleas. Nada más lejos de la realidad. Me encontré ante un mapa enorme con bosques, cuevas, ríos, acantilados y montañas. Y a este mundo sólo lo recorren Wander y Agro, su caballo. Gran parte del encanto de este juego, radica en explorar el mundo de Dormin mientras cabalgamos hasta el siguiente coloso. Si bien disponemos de un mapa, la idea es que te pierdas. Hubo ratos en los que tratando de salir de una zona, caí en un bosque sumido en las sombras. Las pisadas y el zumbido del viento me inquietaron aún a sabiendas de que nadie aparecería. Pero era como si los árboles quisieran cerrarme el sendero y de repente tenía delante un precipicio... Es como si el mundo te tendiera trampas con la intención de matarte o, cuanto menos, restarte vitalidad. A veces, era un alivio cuando el sol me volvía a encadilar.
Una vez hallado el coloso, nos pasaremos un tiempo escondidos y levantando la espada en busca del punto débil. Y antes de hundir el puñal en el mismo, habremos estado revolcándonos, esquivando los ataques del enemigo y trepando por estos o por las ruinas de los escenarios. Por esta razón, es un error enmarcar a Shadow of the Colossus en el género de la acción; la estrategia y las plataformas son etiquetas que le quedan mejor.
Shadow of the Colossus es una maravilla técnica que incluso hoy demuestra haber envejecido bien. Los movimientos y acciones del personaje, del caballo y los gigantes son realistas. Si hay un salto con caída lo suficientemente alta, el caballo no saltará, por ejemplo. Los efectos de luz y clima están bien logrados e inciden en el gameplay. Esto es valorable, ya que no se trata de un título concebido tan sólo para ostentar la capacidad técnica de la 'Bestia Negra' de Sony. Es decir, hay momentos en que la arena cubre la luz del sol y nos impide utilizar la espada y rastrear el punto débil. O el viento, si la brisa es fuerte, puede desviar nuestras flechas. Cada detalle tiene su propósito y se nota el mimo que pusieron los desarrolladores e imagino que en la época habrá sido una pasada ver todos esos recursos. La séptima generación estaba al caer.
Es un juego sin fisuras y al finalizarlo podremos desbloquear un modo a contrareloj. Lo cual incita a rejugarlo a quienes gusten de nuevos desafíos. También hay un mini documental del detrás de escena del título. No tengo mucho que reprocharle, pero ya que estamos... Cuando cierto coloso nos lleve más de la cuenta, la voz de Dormin aparece y nos tira un tip. Hubiese preferido cuanto menos tener la opción de desactivarlos porque la mayoría de esos consejos no son sutiles y el combate pierde la gracia.
Una cosa más: qué buen diseño tienen los colosos, la puta madre.
Son muchos los méritos que hicieron a The Legend of Dragoon una obra que brille con luz propia. Desde su historia, que parte de una premisa simple como la de un joven en busca de venganza, empieza a tejer un relato sin fisuras en las que se mezcla pasado y presente. Hasta el tradicional sistema de combate por turnos, donde consigue darle una vuelta de tuerca con la clara intención de no dar respiro al jugador. Si a eso le agregamos un extenso mapa con ciudades por recorrer e items que buscar, sumado a una amalgama de personajes controlables, tenemos los condimentos necesarios para encaminarnos hacia un épico viaje... ¡desde casa!
Si bien tiene sus falencias, Sony hizo muchas cosas bien y son las que voy a profundizar en este análisis. Para los que no estén familiarizados con este título, sepan que es un videojuego lanzado en 1999 en exclusiva para la PlayStation 1. Gráficamente, está a la altura de Final Fantasy 8 y al igual que en este, los personajes están moldeados de manera realista y se mueven por entornos prerenderizados. La mayoría de los cutscenes están hechos con el mismo motor gráfico a excepción de algunas escenas en full motion video que sí cuentan con actores de voz y un doblaje al español.
En ciertas reseñas y foros coinciden en que la historia no está mal pero que el interés radica en la exploración y en los lazos que forman los personajes. Yo opino lo contrario. El argumento no me fascinó como lo hizo el de Final Fantasy 8, por ejemplo, pero sí lo encontré atrapante, conmovedor y con mucha carga emocional. Disfruté del romance entre Dartz y Shana en esos imaginativos escenarios tanto como de la amistad que forjan Dartz y Lavitz y su abrupto final. Sí pienso que abusaron de giros argumentales, pero estos a la larga se justifican y encajan en el contexto. No es que están por estar.
La cantidad de personajes jugables es vasta y cada cual tiene su propia subtrama. Por ejemplo, el grandote de Kongol se une a nuestro grupo intentando entender el significado de la amistad o Meru, la misteriosa muchacha, viene con nosotros en busca de aventuras. Un acierto en el guión es que no nos dice de entrada quiénes son o qué los aqueja sino que lo vamos descubriendo mientras avanzamos y nos familiarizamos con el mundo de Sin Fin. Mi arco argumental favorito fue el de Rose, cuyo trasfondo era el más oscuro y trágico. De una renegada sin corazón aprende a expresar sus sentimientos sin llegar a caer en lo puro 'emo'.
Ahora dejemos las cuestiones narrativas de lado y ahondemos en los aspectos técnicos. Las batallas aleatorias en estos RPG's llegan a un punto en que enloquecen al jugador. Al tener a los personajes en niveles altos, son pocos los puntos de experiencia que los monstruos nos dejan. Pero en este caso, la gente de Sony lo solucionó con un botón. Mientras más experiencia vayamos juntando, mejores combos dispondremos. Pero estos también necesitan ser desarrollados para incrementar el porcentaje de daños. Es por eso que instantes antes de acertar al blanco, tendremos que apretar la 'X' en un momento dado. Mientras más compleja sea la técnica, más largo y rápido será el patrón. Te obliga a estar atentos, ya que si nos equivocamos, el golpe es menos preciso. Por lo que ningún combate se podrá ganar apresando el dedo al botón de ataque y las batallas aleatorias casi siempre tendrán un propósito. La única desventaja es que no podremos apreciar las coreografías. Aún así, hay un accesorio que lo realiza automático aunque no suma puntos y, en mi opinión, le quita la gracia.
Otra particularidad es el comando Dragoon. Se tratan de unas esferas pequeñas que vamos encontrando a lo largo del viaje y que contienen los espíritus de, justamente, los Dragoons: unos seres legendarios que nos dan poderes. Seleccionándolo, se duplica nuestra fuerza y permite realizar hechizos mágicos más efectivos y certeros. Cada espíritu es diferente, por lo que los conjuros corresponderán a un elemento ya sea el fuego, el agua, el rayo, la cura o la oscuridad. También habrá un medidor, al cual habrá que estar atentos para prolongar el ataque físico. Las secuencias de ataque durante este estado están muy bien diseñadas. Eso sí, entre la transformación y las piruetas que hace el personaje antes de ensañarse con el enemigo, puede que sea mejor reservar esta opción para los Jefes, si es que andamos escasos de tiempo.
Un elemento para resaltar son las locaciones. Fuertes, mazmorras, castillos, llanuras, hay una extensa variedad cuyo diseño es admirable y da gusto apreciarlo. La historia mezcla pasado con presente, lo cual quiere decir que nuestro grupo recorre regiones que fueron azotadas por una legendaria guerra mágica. Es así que nos encontramos en sitios como el Valle de la Gravedad Corrompida (excelente nombre, por cierto), donde las leyes de la gravedad no existen y se podría decir que el escenario presenta elementos del género de plataformas.
El título adolece de un villano. Con esto no digo que al juego le falten tales, no. Está plagado de Jefes que resultarán todo un desafío. Pero, esto es una cuestión de gustos, yo disfruto más con uno principal que aparezca desde el principio y que lo vayamos persiguiendo y conociéndo a lo largo del viaje. Así como Sephiroth en Final Fantasy 7, donde su nombre es repetido en numerosas ocasiones generando cierto misticismo hasta que Cloud cuenta acerca de él y el grupo decide darle caza.
Hay dos o tres antogonistas en The Legend of Dragoon que son los principales y lucharemos contra sus esbirros, pero en mi opinión les faltó desarrollo. Es como que se dan vuelta los papeles: cuando pensabas que uno era el malo malísimo, resulta que en realidad servía a otro. Una vez acabado el juego, tiene sentido. Pero ingame se te hace difícil seguir el hilo.
A los aficionados de los J-RPG's clásicos les recomiendo muchísimo que le den una oportunidad. Su historia y personajes no los decepcionará. La subida de nivel y la posibilidad de transformarse en Dragoon les dan un toque distinto a los combates.
Legend of Legaia es un videojuego desarrollado por Sony y lanzado para la mítica PlayStation 1 en 1998. A continuación encontrarán un análisis lo más detallado posible y con pequeños spoilers. Todavía no ha sido remasterizado para PC así que por ahora la única forma de conseguirlo es a través de emulador.
A diferencia de Final Fantasy VII, del cual toma varios elementos, Legend of Legaia no utiliza gráficos prerenderizados sino que cuenta con un entorno tridimensional y poligonal bien definido. La cámara es cenital y va siguiendo a Vahn (el protagonista) a medida que avanza. No tenemos control sobre esta pero no estorba ni nada por el estilo. En los momentos en que un personaje nos habla, esta se va moviendo de un lugar a otro en pos de buscar el mejor ángulo. Tampoco hace gala de cinemáticas. De hecho, apenas debe haber un minuto en total y, aunque bien hechas, son repetitivas e innecesarias. Incluso la del final, me dio la sensación de que hubiese quedado mejor con el motor gráfico del juego tal como lo hacen en los créditos. Hay que destacar su sistema de combates. Con elementos del género de lucha, los desarrolladores lograron un sistema muy dinámico y muy entretenido. Las posibilidades son vastas y permiten crear distintos tipos de combos llamados 'artes'. Las artes se pueden aprender al azar (probando distintas combinaciones), encontrando determinados libros o preguntándole a algunos personajes. Mientras más poderosa es el arte mayor es la cantidad de puntos (PA) que gasta; esto nos obligará en las peleas con Jefes a recargar el medidor antes de repartir golpes a diestra y siniestra. Explorando el mapa se pueden encontrar accesorios que acumulan más rápido PA o que directamente disminuyen su gasto.
El argumento es clásico en cuanto al relato épico: joven héroe se ve obligado a abandonar su hogar y emprender un viaje lleno de aventuras para salvar el mundo. En este caso, de una niebla maligna que se ha cernido sobre el mundo volviendo a los Seru (unas criaturas mágicas) contra los humanos. Aditivos no le faltan, pues cuenta con un repertorio de villanos y un buen puñado de monstruos. A medida que nos adentremos en las entrañas de Legaia iremos conociendo aldeas y a nuestros compañeros Noa y Gala. Detrás de los aspectos infantiles que tiene la historia, hay un contexto trágico o cuanto menos agridulce. Temas como la guerra, la devastación o incluso un romance no correspondido están bien abordados y de manera sutil. De entre estos aspectos, me quedo con el pasado de Gaza, aquel anciano trastornado por la pérdida de sus nietos. A lo largo del juego nos encontraremos una buena camada antagonistas que nos pondrán piedras en el recorrido. Desde los esbirros del príncipe Cort hasta Songi, este último el mejor desarrollado. Él es el enemigo que conocemos casi desde el principio del viaje y es el que más información se nos brinda acerca de su personalidad, sus motivaciones y sus objetivos. Hace maldades porque le gusta y en el último encuentro, se trata de algo personal. Ni hablar que el diseño del personaje en las batallas es genial. Cort, en cambio, no está mal como principal antagonista pero es que se lo insinúa muy vagamente a la mitad del juego y recién lo conocemos hacia el final. Estoy seguro de que si hubiera sido al revés, estaríamos ante un villano más memorable. Este nos recordará en su diseño y personalidad a Sephiroth.
Puede que terminando las misiones en el segundo continente nuestras acciones se vuelvan monótonas: entrar a un pueblo invadido por la niebla, ir hasta una mazmorra y buscar el Árbol Génesis. Por suerte aparece la ciudad de Tol, ¡la cual tiene su propia versión del Gold Saucer! Acá podremos distendernos un rato jugando a las maquinitas, participar en un torneo de artes marciales y hasta en un concurso de baile. Sin contar que podremos relamernos con lo que nos cuentan los decadentes (y a veces patéticos) personajes del bar de la ciudad. El juego es largo (a mi me llevó casi 41 horas) pero no se hace denso. Esto quizá a que no presenta demasiada dificultad. Por ejemplo, cada personaje tiene un elemento (fuego, rayo, etc.) nato y al enfrentarnos a un rival del mismo, nuestros ataques continúan igual de efectivos. Sumado a que los escenarios están diseñados para que más o menos llegués al Jefe con la experiencia suficiente. Las peleas con estos te pueden llevar hasta quince minutos pero no son difíciles porque repiten un patrón similar: dos o tres ataques físicos individuales y luego uno que deja al grupo con los puntos de vida al límite. Pero al absorber la magia de los SeruOrbe o Cuchara (yo no puse los nombres), los cuales curan al grupo en simultáneo, esto no supone un gran problema. Hasta que llegamos al final... Donde tuve que subir un par de niveles para hacerle frente a Cort. Pero valió la pena porque tras vencer nos espera un buen final (que no lo voy a contar). Si sos un gamer de la vieja escuela y estás interesado en jugar un RPG yo te recomendaría que le des una oportunidad. La historia, inocente a simple vista, no te va a decepcionar y los combates son bastante adictivos. Hay varias cosas secundarias para hacer que van desde ayudar a un personaje hasta... ¡pescar! En eso, Legend of Legaia es muy completo. Y si sabés inglés, te recomiendo esta web.
The Spirits Within se estrenó en el año 2001. Square había descubierto que sus videojuegos ambientados en el futuro habían sido éxitos de ventas y quisieron expandirse metiéndose en el mundillo del cine. Leí cantidad de comentarios acerca de esta película. El más destacado y frecuente era que no tenía nada que ver con Final Fantasy en sí. La verdad que yo no la vi de ese modo; tiene más de Final Fantasy que Advent Children, a esta última sacale a los personajes y te vas a dar cuenta que poco o nada tiene que ver. Cualquiera sea el caso, vayamos paso a paso sobre las impresiones que me dejó.
The Spirits Within parte de la mejor idea posible que fue la de no continuar la historia de alguno de los juegos; iban tan sólo aprovechar lo comercial del título para una historia totalmente distinta. Eso sí, no crearon un mundo desde cero sino que se basaron en una distópica ciudad de New York invadida por una raza alienígena...
Y qué tiene de Final Fantasy entonces. Bueno, se podría decir que los "espíritus interiores" de cada persona. Si le cambiamos ese nombre por el de Espers, Invocaciones,Guardianes de la Fuerza, Eones, ahí vamos entrando en territorio aliado. Sin contar que el tema de los espíritus también recuerda a la Corriente Vital. Además, la historia parte de la premisa básica de esta franquicia: salvar al mundo. Eso no es ningún misterio. La grandeza de la saga siempre estuvo en el desarrollo de las historias personales de los personajes.
Y los personajes son el verdadero problema de la película. Puede que en este apartado excluya a la Dra. Aki Ross y el Dr. Sid (otro guiño a los videojuegos) pero sólo porque zafan, no porque sean excepcionales. Por lo demás, los guionistas sacaron un puñado de personajes secundarios bastantes mediocres y estereotipados. Sumado a un villano que deja muchísimo que desear. Y eso es inconcebible después de Kefka, Sephiroth y Kuja. En vez de aprovechar esos antecedentes, de crear a alguien digno del título al que exhibe con orgullo, nos dieron a un tipo malo porque sí, verborrágico hasta lo absurdo e incluso que se viste de negro (por si no nos quedaba claro que se trataba del antagonista...). Ni siquiera James Woods logra levantar a esa piedra.
El apartado técnico es envidiable, en eso Square nunca decepcionó. Además, se le atribuye el ser una de las primeras películas en explorar la animación realista y contaron con la participación de Steve Buscemi, Alec Baldwin y Donald Sutherland, entre otros. Dinero no les faltaba excepto para contratar a un buen escritor. La sensación general es que pusieron todo su empeño en que el film se viera lindo.
No estoy preparando el terreno para decir que la historia sea horrible. No. Con sus virtudes y defectos tiene buenos momentos de acción y de misterio, incluso el romance funciona bien, pero se esperaba más de una empresa que en menos de cinco años había sacado de la galera la séptima, octava y novena entrega de la serie de videojuegos. El laburo de arte que se mandaron fue fantástico y los actores que contrataron son de renombre. Hasta su director no era otro que Hironobu Sakaguchi, el creador de la saga. No entiendo qué pasó ahí.
Sólo puedo suponer qué le faltó basándome en mi experiencia gamer. Lo que para mí hizo grande a Final Fantasy, al menos de la sexta hasta la décima entrega, era no sólo lo que ocurría en el momento que tomábamos control de nuestros personajes, sino lo acontecido antes. Lo que me fascinó del 7 fue descubrir el incidente de Nibelheim narrado por Cloud. Lo mismo con el 8, donde las vivencias de Laguna son tan importantes (y a veces más interesantes) como los acontecimientos actuales. Justamente porque desarrollaban al protagonista y generaban un vínculo emocional con el jugador. Eso es lo que faltó. Desarrollo. Eso y la música de Nobuo Uematsu.
Sí, es una película de Final Fantasy pero no le hace justicia. El argumento es interesante, me gustó mucho el giro que se le dan a los alienígenas. Estoy seguro que no hubiera tenido la cantidad de críticas negativas si la presentaban como película individual. Teniendo el título de Final Fantasy y estrenada en la época de oro de los juegos, se esperaba algo más sustancial. Quedará como una realización adelantada a la época en cuanto a la animación pero eso es sólo una anécdota para una película mediocre en aspectos narrativos.
El despertar de la Fuerza trajo de nuevo la magia de Star Wars combinando la espectacularidad de las precuelas y la emotividad de las originales. Personajes nuevos bien construidos, que no tienen por qué ser complejos ni nada por el estilo, logran que te identifiques y te lleven de la mano por esos mundos acompañados de personajes icónicos que harán piantar un lagrimón a los nostálgicos. ¡Alerta de spoilers!
La idea de esta reseña no es ahondar en comparaciones más que lo justo y necesario pero el VII viene a poner de manifiesto algo que Lucas olvidó durante dos episodios. Y es que Star Wars nació como una película de aventuras. No hay problema en que se haga una critica a la política y sus tramoyas; pero cuando esta se mete en cada aspecto de la historia estamos en problemas. Sin contar que si no eras un seguidor de la saga, asistías más a un desfile de acontecimientos y personajes bizarros.
Eso cambió en esta nueva entrega. Apenas empieza nos metemos de lleno en la acción pero a su vez conocemos al villano principal, a uno de sus protagonistas y la existencia de dos facciones enfrentadas. Con estos ingredientes, el espectador casual tiene algo con lo que agarrarse y disfrutar la película tanto como el fan. Vemos con los ojos de sus protagonistas y descubriendo cosas con ellos. Junto a Finn nos enteraremos que la Primera Orden rapta a niños para formar sus fuerzas de choque y que él no es más que un número. Pero cierto día decide ayudar a un prisionero y gracias a eso conocerá a Rey, una mujer que se gana la vida como chatarrera en el remoto planeta de Jakku. El hecho de verla trabajar y de verla preparar la comida es algo que se había perdido. Con tomarse el tiempo para mostrar eso conocemos más de ella en cinco minutos que de Darth Maul en una película entera.
Se acabó eso de personajes femeninos en apuros para acentuar el heroísmo del protagonista. Rey sabe pelear, sabe pilotear y sabe de mecánica. El único momento en que es capturada es por fuerza mayor, lo cual no tardará en revertirse. Son muy divertidas las escenas en que debe salvar a Finn ya que éste recién está dando sus primeros pasos en la galaxia; es la primera vez que no está acompañado de tropas que le preparen la armadura y las armas. Pero no por esto deja de tener actos heroicos y de gran valentía. La química entre ellos es de lo mejor logrado y por momentos me hacían recordar a las escenas de humor entre Han y Leia en la trilogía original.
Si sos un seguidor de la saga te vas a dar cuenta que la película está llena de guiños a sus antecesoras tanto en diálogos como en imágenes; desde el tengo un mal presentimiento hasta las puestas del sol en un planeta muy, muy lejano. La construcción de Rey, por ejemplo, también recuerda a la de aquel Luke con sueños de gloria en las granjas de Tatooine.
Aunque el tema de los guiños me molestó en algunas partes. Tras el quiebre emocional que supuso la muerte de Han, estaba expectante en la pelea de sables luz final. Los personajes me generaban empatía y quería que le dieran a Kylo Ren su merecido. Pero entre medio ponían la batalla aérea de los X-Wings que muy poco habíamos visto. A Poe no lo conocía tan bien como a Rey y la verdad era que no me importaba su suerte. Mucho menos la base Starkiller. ¿Qué era eso? ¿Una nave o un planeta gigante? La idea de una superarma similar a la Estrella de la Muerte me gustó pero no me convenció.
Kylo Ren tiene potencial. Puede que su trama esté llevada un poco por los pelos pero hay que pensarlo como un personaje a desarrollar durante los siguientes dos episodios. En esta oportunidad era un aprendiz confundido que tras haber superado la prueba de fuego -desprenderse de su pasado- y ser derrotado por los héroes, los guionistas van a tener material con el que laburar. Además me gustó el tema de que por sus venas corra sangre Skywalker. Hay que recordar que Vader no fue lo que fue hasta el Episodio V Si será mejor, peor o igual que éste, sólo el tiempo lo dirá.
El balance entre lo nuevo y lo viejo no desentonó en el sentido de que ninguna de las partes opacaba a la otra. Es este el poema que rima que insistía Lucas cuando trabajaba en las precuelas. Disfruté con Han, Chewbacca y Leia de nuevo y me dejaron maquinando con lo que podrá llegar a ocurrir con Luke. Otro de los aciertos fue dónde se desarrollo la pelea de sables. ¿Por qué siempre debía ser en un hangar o en plataformas amenazantes? El bosque en donde aconteció me pareció un buen lugar, pues lo que importa es qué está en juego. Después quedan pequeñas cosas, había leído que a algunos les molestó el poco protagonista de Phasma. A mí, en lo personal, no me molestaría que no volviera a aparecer. No recuerdo haber escuchado que tendría un papel más determinante, creo que la armadura cromada y la actriz que la interpretaba (Gwendoline Christie) hicieron confundir las cosas.
Pero son pequeñas cosas. Lo importante es que Star Wars despertó. Y, en lo particular, espero que siga por este camino y de la mano de J.J. Abrams. Hay muchísimos personajes y más historias que desarrollar en spin offs que podremos disfrutar hasta el Episodio VIII.
Tras largo tiempo sin actualizar, retomo la actividad con una reseña acerca de uno de los videojuegos que más me gustan y uno de los pesos pesados en el mundo de los J-RPG: Chrono Trigger. Te advierto que habrá algún que otro spoiler en pos de un buen análisis. Por lo que si todavía no lo probaste, te invito a guardar esta entrada en favoritos y regresar cuando lo hayas dado vuelta.
En cierta ocasión se le recriminó al cineasta de culto David Lynch la complejidad de los argumentos en sus films. Se lo tildó de que sus películas carecían de sentido e incluso se le dijo que no sabía contar una historia lineal. Lynch, al igual que los grandes jugadores, respondió 'en la cancha' y rodó The straight story (1999) cuya trama es lineal, sencilla pero no por eso menos efectiva. ¿Qué tiene que ver Lynch con esto? Bueno, es que algo así imagino que sucedió con Squaresoft en una época donde apenas se sospechaba que los videojuegos pudiesen ser potenciales 'storytellers'. Quizá los ejecutivos de Nintendo les habrían exigido historias no tan rebuscadas y personajes más cercanos al público juvenil que tantos beneficios les traían. Sea cual fuera el caso, y antes de consagrarse con Final Fantasy VII, la vieja Square sacó de la galera el genial Chrono Trigger.
Se trata de una aventura a través del tiempo repleta de monstruos, magos, dinosaurios y extraterrestres listos para atacarnos a la vez que descubrimos conspiraciones e intentamos cambiar el curso de la historia de Guardia, el reino donde transcurre la acción. Los personajes fueron diseñados nada más ni nada menos que por Akira Toriyama. Estos guardan cierto parecido con algunos de los de su obra maestra.
El concepto de arte de este título ofrece variedad y colores chillones tanto en la fauna de los mapas, en los cielos y en la ropa o cabellos de los sprites. El mapa del mundo está muy bien pensado y modificado a lo largo de las distintas épocas y a veces, cuando no hay mucha diferencia entre uno u otro, como lo pueden ser el del año 1.000DC y el 600DC, basta el recurso de la niebla para dar un aire ominoso y contrastarlo del anterior. Aún así, lo novedoso se encuentra en los calabozos, mazmorras y pueblos que podemos explorar que al igual que en los Final Fantasy podremos comprar objetos, modificar armas, encontrar tesoros y charlar con la gente para conocer cosas de tal o cual lugar.
Pero el mundo que acabo de describir no sería lo mismo sin personajes que lo habiten.Tomamos el control de Crono en el año 1.000DC donde debe encontrarse con BulmaLucca, su amiga inventora quien está a punto de presentar un teletransportador en la feria del pueblo. Crono pega onda con Merle, la princesa rebelde de Guardia, y ambos van a presenciar el show. A falta de voluntarios porque los aparatos de Lucca siempre fallan, la princesa se ofrece y es, como no podía ser de otra manera, llevada a otra época por accidente. Es el puntapié para dar inicio a un fascinante recorrido que nos llevará por la Edad Media, la Edad de Piedra y la Edad Moderna a través de guerras, paz y desolación. Destaco el año 2.030DC el hogar de Robo y donde la humanidad apenas sobrevive en cuevas subterráneas.
Los personajes, lejos de ser simples sprites, tienen todos una historia particular y un conflicto personal amén de los tipos de ataque que pronto repasaremos. Al igual que en FFVI, adentrarnos más o menos en el trasfondo depende del jugador. El mejor logrado para mí es Frog, quien era un joven escudero al que Magus, tras asesinar a su maestro, lo convirtió en sapo para terminar de humillarlo. Podemos verlo siempre con un halo de nostalgia a pesar de los limitados 16 bits pero acentuado en la banda sonora en pistas como Peaceful days, Memories of green o At the bottom of night.
Esta historia no podía estar completa sin un formidable villano que nos complique un rato la vida. Durante la primera parte del juego enfrentaremos a Magus y a su ejército de monstruos. Esto sirve también para introducir la pica que existe entre él y Frog y así conocerlos a fondo. Pero en mi opinión, la inminente pelea sirve para juntar la información suficiente que nos lleve a intuir que hay gato encerrado. Es así que bajo la errónea sospecha de que fue este hechicero quien invocó a la criatura responsable de la catástrofe que acabará con el mundo en el 1.999DC, conocemos a Lavos.
Lavos, que significa Fuego Grande en la jerga del juego, es una entidad extraterrestre que impactó en la Tierra hace 65 millones de años, lo cual estaría relacionado con el meteorito que causó la posterior Edad de Hielo. Su forma es la de un parásito resguardado por una coraza cuya presencia está presente en todas las eras aguardando despertar. Llegado cierto punto, se nos otorga libertad para viajar por el tiempo y podemos enfrentarlo. Si no estás por lo menos en nivel 56, te recomiendo que ni te gastes.
Conociendo la trama en líneas generales, vayamos a lo que en mi opinión hace de este juego un título único: el balance que existe entre la historia y el gameplay. Lo primero que nos encontraremos es que el control es fluido y la interfaz de los menús muy intuitiva. Los enemigos, a diferencia de la saga Final Fantasy, por ejemplo, están visibles en el escenario lo que nos da la opción de esquivarlos cuando no tengamos ganas de enfrentarlos. En caso contrario, el combate se lleva a cabo en el mismo lugar, es decir, ninguna transición que nos lleve a un entorno mejor detallado. Esto lo dota de dinamismo y ausenta la sensación de que la aventura nos es interrumpida al azar. Esa misma fluidez hace adictiva las secuencias de combate. Lo que a mí más me gustó son los combos que cada personaje va aprendiendo y la posibilidad de combinarlos con los de uno o dos personajes, dependiendo de los puntos mágicos que tengamos.
Resumiendo: no es ni la mitad de complejo ni profundo como lo es Final Fantasy VI pero no deja de ser sumamente fascinante, con toques de fantasía, magia y exploración. Las batallas con los Jefes son todo un reto. Sumado al diseño de personajes y al conceptos de arte lo convierten en una delicia visual teniendo en cuenta el año de lanzamiento. En pocas palabras, tiene el toque que sólo Square sabía hacer. Diría que se lo podría tildar de un lindo y pintoresco cuento de hadas. Conciso y sincero en el sentido que no pretende ser otra cosa que lo que ves. Y creo que es donde, en mi opinión, Chrono Cross falló (en lo que a la trama respecta pero eso lo veremos otro día).
Si sos amante de los RPG este es un clásico que no deberías dejar pasar.
En la era de las remakes, reboots y secuelas caía de maduro que la franquicia Jurassic Park debía retornar. Lo visto en el trailer me había convencido. Tenía mis expectativas igual que mis dudas. Una cuarta entrega jurásica no debía tomarse tan en serio y tener un balance entre humor y acción. Sumándole, por supuesto, su cuota de espectacularidad.
Arranca en una incubadora, con un interesante plano secuencia donde la cámara va de un lado a otro jugando con el foco. Presenciamos el nacimiento de un dinosaurio... y el primero de muchos guiños.
B.D. Wong vuelve como el Dr. Henry Wu
Luego de esta intro, nos metemos de lleno en la historia. Ahora bien, si algo intuíamos era que la trama no sería el fuerte principal de esta película y esta nos importa menos que el inminente divorcio de los padres de los dos hermanos. Lo que tenemos en la pantalla es la cuarta entrega de una franquicia. Ya sabemos cómo funcionan las cosas y nos damos una idea de los posibles acontecimientos. Aún así, hay momentos de explicación para el espectador ocasional cuando, por ejemplo, el doctor Wu cuenta cómo se crean a los dinosaurios.
Lo importante es conocer a los personajes para que nos introduzcan a la nueva edición del parque que es el verdadero protagonista. Así es que Claire (Bryce Dallas Howard) nos pondrá al tanto con cuestiones administrativas y de marketing. Chris Pratt, a.k.a Owen Grady, a.k.a el entrenador de raptores, nos informará acerca de la seguridad y un entramado ético con respecto al uso de los dinosaurios como bio-armas. ¿Será la base para la quinta?
El principio es un toque denso debido a que el director te pone en la piel de los visitantes. Es una buena idea y recuerda a la primera entrega: eso de mostrar el control antes del descontrol. En esta oportunidad, lo hace de manera general -planos abiertos desde un helicóptero- hasta que entra en detalle cuando se centra en los dos hermanitos. Se me viene a la mente la escena donde se de de comer al Mosasaurus, una onda a Mundo Marino, y pone la vara alta para lo que vendrá.
Lo único que le reprocho
El diseño de producción estuvo flojo con respecto al sitio. No me refiero a las atracciones ni a los dinosaurios, sino a la infraestructura. Es demasiado frío. Hay un momento, cuando el menor de los hermanos se escabulle entre la gente en busca de una visión panorámica que le permita apreciar la zona. La música anticipa que se viene algo impresionante. Sin embargo, lo que se termina viendo no me generó nada. Se trata de un enorme pasillo con negocios a los costados y una especie de pirámide que supongo es el centro de visitantes. Ningún edificio distintivo o monumento particular. Incluso la cámara se aleja, abandonando el punto de vista del pibe para mostrar lo grande que es la isla (cosa que ya se sabe) y se pierde entre la vegetación y corta a otra escena. Ahí pensé que había malgastado mi dinero. Por suerte, estuve equivocado.
Lo que distinguía a Jurassic Park de otras cintas de dinosaurios, estaba en el realismo de estos. Incluso los efectos no envejecieron con el correr de los años. Pero fue en la tercera donde nos parecieron falsos. Es decir: se notaba cuándo eran generados por computadora y cuándo eran animatronics. Acá volvés a la sensación de las primeras dos entregas. Vuelven a cobrar vida y, más importante, a tener personalidad. Por ejemplo, se nota en cada frame que el Indominus Rex es un pedazo de hijo de puta. Pero no sólo en cuestión de movimiento sino de acciones, como cuando deja una hilera de Apatosaurus moribundos sólo por diversión.
Cuando agarra ritmo, la película es adrenalina pura. El momento en que los saurios voladores escapan y comienzan a picotear a los visitantes es donde cobra identidad. Equilibra la acción con el humor. El destino de Zara, la niñera de los hermanos, cuando un pteranodon la agarra y la pasea por los aires calza a la perfección con lo que digo y fue mi escena favorita.
Se come la película, literal
Tengo un amigo, seguidor de la franquicia, que tenía una sola objeción: nunca se les disparaba a los dinos. Bueno, llegó el momento de la excepción a la regla y él quedará satisfecho al ver que los cagan a tiros. Y para los susceptibles que les pueda afectar esta "crueldad", alcanzará con decir que los homo-sapiens también reciben lo suyo. Al igual que el Mosasaurus, la película no le hace asco a las especies.
Para ir cerrando, Jurassic World le brinda frescura a la saga. Claro que la premisa es la misma de siempre: gente atrapada en una isla con dinosaurios. Y los momentos tontos pasan a segundo plano gracias al desenlace de los sucesos (el clímax) o un bazucazo que corta con el sentimentalismo. Porque la novedad está en el humor, la química entre los personajes, la espectacularidad y la nostalgia. Nostalgia de volver a entrar en ese parque y de poder visitar las ruinas de las antiguas instalaciones que nos hicieron fantasear de chicos. Más el plus de los guiños a las entregas anteriores. La verdad que disfruté mucho de esta película.
Uno de muchos guiños
Tenía 11 años la última vez que fui al cine a ver el tercer capítulo. Pasaron 14 años. El parque volvió a abrir sus puertas, señores. Y fue un placer volver a entrar y salir satisfecho gracias a las atracciones que Colin Trevorrow dispuso.
Pocas veces te encontrás con un buen libro cuya adaptación a la pantalla le haga justicia. Mucho menos frecuente si resulta ser un poquito mejor que el material original. El responsable de este hecho es Tom Holland, quien tiene en su curriculum joyas como Child´s Play y Fright Night. Ya había trabajado con Stephen King en la miniserie The Langoliers que su desenlace no terminó por convencer a la audiencia. Tan sólo un año después volvería a apostar a ese autor con Thinner (1996).
Escrito bajo el seudónimo de Richard Bachman, y siendo un libro bastante corto para los estándares
del Rey, trata de William Hallceck, un abogado obeso y exitoso que asesina a una mujer en un accidente de coche. Escapa a la condena gracias a un policía y un juez que son sus amigos. Pero a lo que no escapará es a la justicia divina cuando un gitano lo maldice con una sola palabra: delgado.
Es fácil de suponer lo que va a suceder de ahí en adelante pero eso se hace mundano. El deseo de todo el mundo de adelgazar sin importar cuantos "gustos" gastronómicos nos demos, no siempre es bueno. Y puede servir de advertencia a quien esté sufriendo de anorexia. Thinner nos advierte de los efectos secundarios que conlleva la delgadez extrema: desde problemas cutáneos hasta cardíacos. El cuadro se vuelve terrorífico al imaginarse a una persona que de seguir bajando de peso, ya no podrá siquiera sostener su cabeza. Ahí es cuando lo espantoso se vuelve desesperante. Los vanos intentos de Halleck por postergar su destino, de no bajar aunque sea medio kilo, atracándose con más y más comida.
También hay espacio para la crítica social. La desfachatez y la hipocresía con que se trata a la cultura gitana. Lo triste es que estos se han acostumbrado y en base a eso planean las estancias en las ciudades. Dependiendo tal o cual municipalidad, se les otorga un plazo de x días para que la gente se acerque al campamento, reciba su buenaventura o adquiera alguna poción antes de pegarles una patada en el culo.
Así como con los Langoliers, me arrepiento de haber visto antes la película. Y es que se apega tanto a la fidelidad del relato que te hace desear que se tome ciertas libertades. Los puntos fuertes están perfectamente retratados. Hay una escena del libro donde el abogado, uniendo los cabos sueltos y tomando como posible ser víctima de una maldición, hace una visita a la residencia del juez que falló a su favor. Allí es recibido por la esposa que le cuenta que está internado a causa de un "cáncer" de piel. Ella también sospecha del maleficio y pasa a contarle que luego de que el gitano le tocase el pecho, la piel se le fue convirtiendo en la de un reptil. "Se está transformando en caimán... le han salido garras... sólo emite rugidos..." En el libro tenemos la posibilidad de atestiguar el relato gracias al punto de vista de la señora. Pero en la película se trata de interpretación. La discusión que mantienen Robert John Burke y Elizabeth Franz, aparte de dejarte bastante tocado, no tiene nada que envidiar a la original.
Pero los verdaderos protagonistas, los que hacen creíble esta historia, son los encargados del maquillaje. Esa gente hizo un trabajo estupendo. Si algo aprendió Tom Holland con los Langolierses que a veces hay que olvidarse de los efectos digitales. La transformación de Burke de gordo a flaco, la cara del policía o la herida que le provoca la gitana en la mano pueden dar fe de ello. Una lástima que el maquillaje del juez se haya utilizado con intenciones humorísticas. Tras la buena interpretación que nos habían dejado los actores en la escena que comentaba, eso como que te la baja un poco.
Ahí residen los puntos blandos de la película. Si bien la historia de la que bebe, incluso el género mismo, se presta para el humor negro y lo bizarro, Holland decide tomarse con cierta gracia el principio. Pero a medida que nos adentramos en el relato, este se torna visceral. Al menos hasta el segundo acto. El film deja de tomarse en serio y va armando un collage entre lo crudo y lo divertido provocando que la obra pierda fuerza. Ni hablar de la exageración. Por ejemplo, la sobre actuación de Gina (Kari Wuhrer). No entiendo por qué todas sus acciones deben estar acompañadas de un grito. Mis oídos se sintieron maltratados, aunque no tanto como las cuerdas vocales de la pobre actriz.
Una mención especial a Ginelli (Joe Mantegna) que refleja muy bien la locura de ese personaje. Por suerte se decidió ignorar el destino que le aguardaba en las páginas.
En la review hago una comparación con los juegos y lo que resultó en su adaptación. Si bien menciono al RE5, todavía no había salido cuando estrenaron la película.
En líneas generales, la película me gusta mucho. Es una buena historia de acción y de zombies. También podría catalogarse de thriller. El ritmo, que es uno de los puntos fuertes, te mantiene en vilo durante casi todo el metraje.
Paul W.S. Anderson no es de mis directores favoritos pero ha hecho cosas muy copadas siendo Event Horizon de lo mejor. Si te gusta la ciencia ficción, te invito a chequearla. Por lo demás, no he visto lo que ha filmado del 2011 en adelante (a excepción de RE: Retribution).
Me llevé una sorpresa cuando editaba el vídeo. Si paran la peli por los 49 minutos van a encontrar un frame de una claqueta y dos de una mano maquillando a Milla.
Sin más preámbulos, acá está:
Es una review de casi 8 minutos, por lo que ahora toca la autocrítica. Estoy satisfecho con el resultado final pero si pudiera corregir algo sería no hablar tan apresurado. Creo que le quita convicción a algunas cosas. Pero en fin. La próxima reseña será Silent Hill (2006) de Christophe Gans. Ahí espero mejorar los errores que cometí en esta.