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7/10/2016

RESEÑA DE SHADOW OF THE COLOSSUS

Durante mucho tiempo este juego estuvo envuelto en un halo de misterio para mí. No en el sentido de algo desconocido; sabía de su existencia pero no contaba con una PlayStation 2. La gente con la que hablaba coincidía en que se trataba de un gran título aunque pocos eran los que habían tenido la oportunidad de probarlo. Varios años después, pude disfrutar de esta maravilla.
¿Cómo analizar un juego tan particular? Uno en el que nuestro único objetivo es buscar y derrotar a 16 colosos. Ni uno más, ni uno menos; ni siquiera un esbirro que esté bajo su servicio. Desde luego, dicho análisis no debería hacerse por su historia. Pues la de Shadow of the Colossus es casi nula o, mejor dicho, una excusa. Wander, el protagonista, lleva a una chica que fue sacrificada a un templo con la intención de revivirla. Ese templo es un lugar prohibido para su tribu y allí se aloja Dormin, una omnipresente entidad. Este le asegura que es posible lograr su cometido si destruye ciertas estatuas. Pero un simple mortal no puede hacerlo a no ser que derrote a los colosos que las encarnan y habitan esa especie de limbo. Si bien hay indicios, las verdaderas relaciones que existen entre los personajes, quiénes son realmente Wander y Dormin y qué son exactamente los mundos de donde provienen, están abiertos a la interpretación del jugador. Política que se extiende hasta el final inclusive.

Durante los días en que no había probado este juego, pensaba que encarnaríamos a un viajero que va de ciudad en ciudad aceptando encargos para matar a las bestias. Creía que podríamos comprar armas, objetos y accesorios mientras se conversaba con los aldeanos en busca de pistas que nos facilitasen las peleas. Nada más lejos de la realidad. Me encontré ante un mapa enorme con bosques, cuevas, ríos, acantilados y montañas. Y a este mundo sólo lo recorren Wander y Agro, su caballo. Gran parte del encanto de este juego, radica en explorar el mundo de Dormin mientras cabalgamos hasta el siguiente coloso. Si bien disponemos de un mapa, la idea es que te pierdas. Hubo ratos en los que tratando de salir de una zona, caí en un bosque sumido en las sombras. Las pisadas y el zumbido del viento me inquietaron aún a sabiendas de que nadie aparecería. Pero era como si los árboles quisieran cerrarme el sendero y de repente tenía delante un precipicio... Es como si el mundo te tendiera trampas con la intención de matarte o, cuanto menos, restarte vitalidad. A veces, era un alivio cuando el sol me volvía a encadilar.
Una vez hallado el coloso, nos pasaremos un tiempo escondidos y levantando la espada en busca del punto débil. Y antes de hundir el puñal en el mismo, habremos estado revolcándonos, esquivando los ataques del enemigo y trepando por estos o por las ruinas de los escenarios. Por esta razón, es un error enmarcar a Shadow of the Colossus en el género de la acción; la estrategia y las plataformas son etiquetas que le quedan mejor.

Shadow of the Colossus es una maravilla técnica que incluso hoy demuestra haber envejecido bien. Los movimientos y acciones del personaje, del caballo y los gigantes son realistas. Si hay un salto con caída lo suficientemente alta, el caballo no saltará, por ejemplo. Los efectos de luz y clima están bien logrados e inciden en el gameplay. Esto es valorable, ya que no se trata de un título concebido tan sólo para ostentar la capacidad técnica de la 'Bestia Negra' de Sony. Es decir, hay momentos en que la arena cubre la luz del sol y nos impide utilizar la espada y rastrear el punto débil. O el viento, si la brisa es fuerte, puede desviar nuestras flechas. Cada detalle tiene su propósito y se nota el mimo que pusieron los desarrolladores e imagino que en la época habrá sido una pasada ver todos esos recursos. La séptima generación estaba al caer.
Es un juego sin fisuras y al finalizarlo podremos desbloquear un modo a contrareloj. Lo cual incita a rejugarlo a quienes gusten de nuevos desafíos. También hay un mini documental del detrás de escena del título. No tengo mucho que reprocharle, pero ya que estamos... Cuando cierto coloso nos lleve más de la cuenta, la voz de Dormin aparece y nos tira un tip. Hubiese preferido cuanto menos tener la opción de desactivarlos porque la mayoría de esos consejos no son sutiles y el combate pierde la gracia.

Una cosa más: qué buen diseño tienen los colosos, la puta madre.

5/22/2016

[RETRO] RESEÑA DE THE LEGEND OF DRAGOON

Son muchos los méritos que hicieron a The Legend of Dragoon una obra que brille con luz propia. Desde su historia, que parte de una premisa simple como la de un joven en busca de venganza, empieza a tejer un relato sin fisuras en las que se mezcla pasado y presente. Hasta el tradicional sistema de combate por turnos, donde consigue darle una vuelta de tuerca con la clara intención de no dar respiro al jugador. Si a eso le agregamos un extenso mapa con ciudades por recorrer e items que buscar, sumado a una amalgama de personajes controlables, tenemos los condimentos necesarios para encaminarnos hacia un épico viaje... ¡desde casa!

Si bien tiene sus falencias, Sony hizo muchas cosas bien y son las que voy a profundizar en este análisis. Para los que no estén familiarizados con este título, sepan que es un videojuego lanzado en 1999 en exclusiva para la PlayStation 1. Gráficamente, está a la altura de Final Fantasy 8 y al igual que en este, los personajes están moldeados de manera realista y se mueven por entornos prerenderizados. La mayoría de los cutscenes están hechos con el mismo motor gráfico a excepción de algunas escenas en full motion video que sí cuentan con actores de voz y un doblaje al español.

En ciertas reseñas y foros coinciden en que la historia no está mal pero que el interés radica en la exploración y en los lazos que forman los personajes. Yo opino lo contrario. El argumento no me fascinó como lo hizo el de Final Fantasy 8, por ejemplo, pero sí lo encontré atrapante, conmovedor y con mucha carga emocional. Disfruté del romance entre Dartz y Shana en esos imaginativos escenarios tanto como de la amistad que forjan Dartz y Lavitz y su abrupto final. Sí pienso que abusaron de giros argumentales, pero estos a la larga se justifican y encajan en el contexto. No es que están por estar.
La cantidad de personajes jugables es vasta y cada cual tiene su propia subtrama. Por ejemplo, el grandote de Kongol se une a nuestro grupo intentando entender el significado de la amistad o Meru, la misteriosa muchacha, viene con nosotros en busca de aventuras. Un acierto en el guión es que no nos dice de entrada quiénes son o qué los aqueja sino que lo vamos descubriendo mientras avanzamos y nos familiarizamos con el mundo de Sin Fin. Mi arco argumental favorito fue el de Rose, cuyo trasfondo era el más oscuro y trágico. De una renegada sin corazón aprende a expresar sus sentimientos sin llegar a caer en lo puro 'emo'.
Ahora dejemos las cuestiones narrativas de lado y ahondemos en los aspectos técnicos. Las batallas aleatorias en estos RPG's llegan a un punto en que enloquecen al jugador. Al tener a los personajes en niveles altos, son pocos los puntos de experiencia que los monstruos nos dejan. Pero en este caso, la gente de Sony lo solucionó con un botón. Mientras más experiencia vayamos juntando, mejores combos dispondremos. Pero estos también necesitan ser desarrollados para incrementar el porcentaje de daños. Es por eso que instantes antes de acertar al blanco, tendremos que apretar la 'X' en un momento dado. Mientras más compleja sea la técnica, más largo y rápido será el patrón. Te obliga a estar atentos, ya que si nos equivocamos, el golpe es menos preciso. Por lo que ningún combate se podrá ganar apresando el dedo al botón de ataque y las batallas aleatorias casi siempre tendrán un propósito. La única desventaja es que no podremos apreciar las coreografías. Aún así, hay un accesorio que lo realiza automático aunque no suma puntos y, en mi opinión, le quita la gracia.

Otra particularidad es el comando Dragoon. Se tratan de unas esferas pequeñas que vamos encontrando a lo largo del viaje y que contienen los espíritus de, justamente, los Dragoons: unos seres legendarios que nos dan poderes. Seleccionándolo, se duplica nuestra fuerza y permite realizar hechizos mágicos más efectivos y certeros. Cada espíritu es diferente, por lo que los conjuros corresponderán a un elemento ya sea el fuego, el agua, el rayo, la cura o la oscuridad. También habrá un medidor, al cual habrá que estar atentos para prolongar el ataque físico. Las secuencias de ataque durante este estado están muy bien diseñadas. Eso sí, entre la transformación y las piruetas que hace el personaje antes de ensañarse con el enemigo, puede que sea mejor reservar esta opción para los Jefes, si es que andamos escasos de tiempo.
Un elemento para resaltar son las locaciones. Fuertes, mazmorras, castillos, llanuras, hay una extensa variedad cuyo diseño es admirable y da gusto apreciarlo. La historia mezcla pasado con presente, lo cual quiere decir que nuestro grupo recorre regiones que fueron azotadas por una legendaria guerra mágica. Es así que nos encontramos en sitios como el Valle de la Gravedad Corrompida (excelente nombre, por cierto), donde las leyes de la gravedad no existen y se podría decir que el escenario presenta elementos del género de plataformas.

El título adolece de un villano. Con esto no digo que al juego le falten tales, no. Está plagado de Jefes que resultarán todo un desafío. Pero, esto es una cuestión de gustos, yo disfruto más con uno principal que aparezca desde el principio y que lo vayamos persiguiendo y conociéndo a lo largo del viaje. Así como Sephiroth en Final Fantasy 7, donde su nombre es repetido en numerosas ocasiones generando cierto misticismo hasta que Cloud cuenta acerca de él y el grupo decide darle caza.

Hay dos o tres antogonistas en The Legend of Dragoon que son los principales y lucharemos contra sus esbirros, pero en mi opinión les faltó desarrollo. Es como que se dan vuelta los papeles: cuando pensabas que uno era el malo malísimo, resulta que en realidad servía a otro. Una vez acabado el juego, tiene sentido. Pero ingame se te hace difícil seguir el hilo.
A los aficionados de los J-RPG's clásicos les recomiendo muchísimo que le den una oportunidad. Su historia y personajes no los decepcionará. La subida de nivel y la posibilidad de transformarse en Dragoon les dan un toque distinto a los combates.

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